Realidad virtual: la simulación se hace verdadera 

Concebida en un principio como una tecnología interactiva para el entretenimiento con multitud de juegos, su desarrollo ha permitido la utilización en variados sectores industriales, científicos, educativos, culturales…

realidad virtual hombre con gafas

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La realidad virtual consigue que sea vivida como algo auténtico por medio de unas gafas o un casco y en su evolución se puede también sentir en el móvil o cualquier dispositivo electrónico. 

Tipos de RV 

De forma genérica se pueden considerar tres tipos de realidad virtual (RV) 

  • Realidad virtual no inmersiva. El usuario tiene mayor conciencia de que se trata de una realidad simulada. El mejor ejemplo de ello son los videojuegos, cuyos gráficos y dispositivos de sonido y tacto en las escenas por medio de controles cada vez más desarrollados logran una experiencia de autenticidad.
  • Realidad virtual semi inmersiva. Supone un paso más en la sensación difuminada de estar más cerca del mundo virtual que del real, que se puede considerar como una realidad mixta al interactuar elementos virtuales y físicos. El ejemplo más claro son las cámaras de simulación de vuelo que cuentan con un espacio físico similar a una cabina real, pero en lugar de cristales tiene pantallas en las que se proyecta la simulación.  Por su naturaleza, esta tecnología tiene un mayor aprovechamiento en el sector industrial y de educación, ya que facilita en gran medida la interacción con la información sin la necesidad de abandonar por completo el entorno real. 
  • Realidad virtual inmersiva. Esta es la que ofrece la máxima experiencia de inmersión en la que lo físico y lo digital son prácticamente indistinguibles. Un dispositivo habitual de RV inmersiva consiste en un casco conectado a un ordenador, que tiene una pantalla de alta resolución y ocupa toda la visión del usuario, además de sensores de movimiento conectados por todo el cuerpo. 

Aplicaciones de la realidad virtual 

El desarrollo tecnológico de la realidad virtual es inmenso con aplicaciones que abarcan todos los ámbitos de la investigación: la medicina, la cultura, la educación, la arquitectura, la defensa y la industria en general, aparte de los más conocidos por el gran público de entretenimiento y medios audiovisuales. Iberdrola destaca los siguientes: 

  • Medicina. El Centro Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) ha conseguido disminuir los efectos del Parkinson en varios pacientes al aplicar un tratamiento con RV. Asimismo, los investigadores de atlanTTic, el centro de tecnologías de telecomunicación de la Universidad de Vigo, han bautizado como Panoramix un videojuego que detecta que algo va mal en el cerebro antes de que aparezca el alzhéimer mediante una aplicación que capta las señales ocultas del deterioro cognitivo y acelera el diagnóstico en personas reacias a ir al médico. 
  • Educación. En las aulas, el uso de la realidad virtual permite a los alumnos retener mejor los conocimientos y ayuda a los estudiantes con dificultades de aprendizaje. Un ejemplo de cómo los centros educativos se tienen que adaptar a las situaciones reales, la más clara y reciente la pandemia de coronavirus, lo encontramos en la escuela Optima Classical Academy de Naples (Florida, EE.UU.), una de las primeras en adoptar la realidad virtual en este curso 22-23. En este colegio virtual de la costa oeste floridana, “los estudiantes reciben instrucción diaria en vivo en RV” a través de “un maestro real” que da clases “sincrónicamente en una plataforma de realidad virtual social creada” para este propósito, explica a Efe Adam Mangana, director ejecutivo de Optima Domi, proveedor del plan de estudios del centro. 
  • Arquitectura. La realidad virtual ayuda a los arquitectos a concebir mejor el espacio y a presentar el proyecto a los clientes.
  • Industria. Los Digital Twin son gemelos digitales de objetos físicos con los que los operarios de las fábricas pueden practicar y verificar en un mundo virtual.
  • Cultura / Arte. Algunos museos y galerías ofrecen visitas virtuales o experiencias inmersivas para ayudar a comprender la historia y la cultura asociada a cada obra. Es el caso del Museo del Prado que, cumplidos dos siglos, ha rejuvenecido con una completa digitalización que facilita al visitante la rápida y cómoda reserva de sus entradas y tours guiados, además de introducir una novedosa visita virtual, gracias a Prado Puerta Digital, proyecto gestionado por Telefónica.
  • Militar. El Ministerio de Defensa británico utiliza la RV para entrenar a los militares en entornos de combate simulados. 
  • Entretenimiento. Los usuarios pueden entrar en el escenario de los videojuegos y practicar deportes de riesgo sin moverse de su sofá, al igual que en la oferta audiovisual con películas y series que confunden o entremezclan la realidad y la ficción con el film Matrix como uno de sus máximos exponentes 
  • Medios de comunicación: El periodismo inmersivo traslada al usuario al lugar de los hechos con vídeos 360° retransmitidos en directo por streaming. 
  • Ciencia. Así la NASA utiliza la realidad virtual “personalizada en 3D que animó la velocidad y dirección de 4 millones de estrellas de la Vía Láctea, el astrónomo Marc Kuchner y la investigadora Susan Higashio obtuvieron una nueva perspectiva de los movimientos de los astros, mejorando nuestra comprensión de las agrupaciones de estrellas”, revelaba la agencia espacial norteamericana. 

Igualmente, las empresas se adaptan a las nuevas realidades. De esta forma, Telefónica ve el metaverso como una evolución de Internet apoyada por un conjunto de tecnologías que están transformando la economía digital como la realidad aumentada y la realidad virtual, la creación de nuevos activos de valor como los NFTs, los modelos de negocio basados en arquitecturas web3 y las criptomonedas.

David Chalmers, gurú de la realidad virtual 

Quizás el gurú más reconocido de la RV es el filósofo australiano David Chalmers, profesor de la Universidad de Nueva York, quien proclama que “Las simulaciones no son ilusiones” en su nuevo libro editado en este 2022, ‘Reality+: Virtual Worlds And The Problems of Philosophy’ (W. W. Norton & Company).  

“Los mundos virtuales son reales. Los objetos virtuales son reales. No son lo mismo que los objetos no virtuales, pero una silla virtual se crea por procesos digitales, al igual que una silla física está hecha de átomos y de cuarks. Nunca podremos probar que no estamos en una simulación hecha por ordenador porque cualquier evidencia de la realidad ordinaria podría simularse“, afirma Chalmers. 

RV, un futuro con mucho recorrido 

Como se ha visto, la realidad virtual ya está presente en nuestras vidas, tanto en el ámbito del ocio como en el profesional, industrial y científico, pero tiene un largo camino por recorrer. 

Este desarrollo de la RV se relaciona prácticamente con todas las actividades humanas y entre las que se pueden mencionar: Formación y aprendizaje, comunicación, márketing y publicidad, comercio, maquinaria y equipamientos, industria 4.0. 


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