eSports, un fenómeno global en constante crecimiento

Los eSports siguen en pleno auge como un fenómeno global de entretenimiento llamado a un todavía mejor futuro en el mundo de los videojuegos.

futuro de esports

Tiempo de lectura: 6 min

Lo que empezó como un pasatiempo casero en la videoconsola ha adquirido definitivamente su mayoría de edad. Los eSports suponen ya una consolidada industria con jugadores y equipos profesionalizados, exigentes competiciones internacionales y una decidida apuesta empresarial para satisfacer a sus millones de seguidores incondicionales. 

Los resultados, inmunes a la pandemia, son concluyentes. Su cifra de negocio en 2021 rebasó ampliamente en España la treintena de millones de euros y a nivel mundial rondó el millar, según datos de Newzoo, consultora especializada en videojuegos, debido en buena medida a que no se trata exclusivamente de un divertimento de adolescentes como refrenda que la franja mayor de seguidores son adultos entre los 21 y 35 años

eSports, mucho más que videojuegos 

La pregunta es: ¿Qué hace tan apasionante y viral a los eSports? 

Una de sus mayores virtudes reside en que comparte la emoción y competitividad del deporte con la misma estructura de equipos y jugadores que pugnan por ganar al rival en torneos perfectamente organizados con eliminatorias hasta el triunfo final, todo ello multiplicado con una multitudinaria y entusiasta audiencia, bien sea online o presencial. 

Lógicamente, el reclamo empresarial y de patrocinio se ha desatado como un nicho idóneo para alinearse a la vanguardia tecnológica (videoconsolas, ordenadores, smartphones, tabletas) y publicitaria de imagen dirigida a un público que lo consume de forma natural. 

La discrepancia es si a los eSports se les puede considerar realmente un deporte.  

Diatriba que claramente ya no admite discusión en el fútbol, al haber sido apadrinada con sus propias competiciones por los principales organismos: FIFA, UEFA, en España LaLiga, además de una tremenda expansión en Estados Unidos, Asia y Latinoamérica. 

A su vez, otras federaciones internacionales no quieren estar ajenas al fenómeno de los eSports. Entre ellas, han creado sus propias competiciones de baloncesto, ciclismo, automovilismo, motociclismo, béisbol, vela, remo, Juegos de la Commonwealth… y esto es solo el principio. 

Mirando a Los Ángeles 2028 

Cuestión diferente es si lo trasladamos a la mayor celebración deportiva mundial, los Juegos Olímpicos.  

El Comité Olímpico Internacional (COI) es consciente del esplendor de los deportes electrónicos y ya dio un primer paso en Tokio, retrasados a 2021 por la pandemia, con las Olympic Virtual Series, que se disputaron en paralelo a los Juegos de la capital nipona. 

París no los ha incluido como disciplina oficial en los próximos de 2024, pero la ventana está muy abierta para Los Ángeles 2028, máxime al tratarse de un escaparate tan importante como el estadounidense. 

El principal obstáculo para la aceptación del COI de los eSports estriba en que no dependen de federaciones mundiales sino de empresas privadas y que varios de los más populares tienen un componente de ‘violencia’ que no cabe en los principios éticos de la Carta Olímpica. Sin embargo, los que son de estricta competición deportiva podrían entrar con pleno derecho. 

Movistar Riders 

El equipo español de referencia son los Movistar Riders, que se situaron en abril en el puesto 12 del ránking mundial y en el 8 del europeo de la clasificación CS:GO, según reflejaba el portal HLTV.org

Integrados por Alejandro Masanet “alex”, Alejandro Fernández-Quejo “mopoz”, Álvaro García “SunPayus”, Raul Jordan “DeathZz” y David Granado “dav1g”, y capitaneados por Galder Barcena “bladE”, los Movistar Riders hacían historia al ser el primer equipo español en clasificarse a la competición mundial ESL Pro League de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) y llegar hasta los cuartos de final. 

Telefónica apostó desde 2017 por ello y se creó en Madrid el Movistar eSports Center, primer centro de alto rendimiento en Europa de eSports y sede del club Movistar Riders.  

Se trata de una nave de 1000m2 abierta a la comunidad y en la que se desarrolla toda la actividad del club, así como la celebración y retransmisión de competiciones y partidos y actos relacionados con la divulgación de los deportes electrónicos.  

Fortnite, League of Legends, Call of Duty, Rainbow Six y Starcraft son, aparte de los mencionados de fútbol, algunos de los eSports más seguidos en el mundo. 

7 de cada 10 aficionados siguen las competiciones 

Un estudio elaborado por Mastercard revela que 7 de cada 10 aficionados españoles de entre 26 y 35 años siguen de forma habitual las competiciones oficiales. Además, la gran mayoría de ellos (el 79%) dedica al menos 2 horas al visionado de estos torneos. 

En cuanto a las plataformas preferidas por los ‘gamers’ para seguir los torneos, destacan Twitch (53%) y Youtube Gaming (45%). Y si hablamos del formato presencial, un 21% está interesado en asistir físicamente a esta clase de eventos. Asimismo, el 87% de los usuarios asegura que sigue los campeonatos de aquellos eSports a los que ellos mismos juegan. 

De acuerdo con el informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) los eSports españoles volvieron a niveles prepandemia. Esta industria facturó 34 millones de euros en 2021, apenas un millón menos de lo que generó en 2019. Supone un crecimiento del 26% respecto a 2020.  

La recuperación de los ingresos ha venido principalmente “por el retorno de los eventos presenciales, la aparición de nuevas properties y un repunte del volumen de patrocinio y publicidad”, se indica en el documento.  

A nivel laboral, en 2019 se estimaba que había unos mil  puestos de trabajo directos, mientras que en 2021 se sitúan en 820 personas. Los clubes soportan la mayor parte de las contrataciones, con 577 empleos, aunque han sido los organizadores de torneos los que más han incrementado sus plantillas. 

Respecto a las audiencias, España sigue creciendo por encima de la media global. El nivel de penetración de los eSports es del 49% en el país, sumando consumidores ocasionales y habituales junto a los incondicionales, según Deloitte

eXperiential summit 

Las marcas tradicionales “no es que quieran estar en el mundo del videojuego, es que no les queda más remedio que estar” es la conclusión a la que llegaron expertos y profesionales del mundo eSports, durante el evento ‘eXperiential summit’ (eXs), sobre el impacto de esta nueva industria en la publicidad tradicional. 

España cuenta con 16 millones de jugadores, de los cuales 3 millones participan regularmente en competiciones, según datos de la mencionada AEVI. 

El sector, según la valoración de los expertos ha salido “indemne o, incluso, fortalecido de la pandemia”, cuenta con una audiencia creciente, que en el caso de Team Movistar Riders a lo largo del último año se ha cuadruplicado, según su director ejecutivo, Fernando Piquer

Durante su participación en la mesa sobre nuevos contenidos, Piquer explicó que la tipología del “jugador core” -aquellos que juegan de forma profesional o semiprofesional- está en aumento. 

En su opinión, la pandemia y las medidas impuestas como los confinamientos han provocado que el consumo de videojuegos de deporte fuera considerado “socialmente aceptable”, dado que no se podían realizar actividades deportivas al aire libre. 

De esta forma, las personas que han adoptado esta forma de entretenimiento son “bastante asequibles a la publicidad”, ya que no les importa “consumir” estos productos con el aliciente de seguir jugando. 

Por su parte, Jorge Schnura, de Team MadLions, apoyó esta tendencia, sobre todo desde la situación en la que las empresas derivaron las inversiones inicialmente previstas para eventos presenciales o actividades en línea.  

Schnura calificó los videojuegos como el ocio “más mainstream que hay” en la actualidad, con un público “muy diverso” y “consumidor de todo tipo de marcas”.“La mayoría de los seguidores tiene entre 25 y 35 años y tenemos más seguidores mayores de 35 que menores de 18”, destacó. 

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