Cómo trabajar por un metaverso más inclusivo

Construir un metaverso más inclusivo no solo permitirá mejorar las experiencias digitales, sino tener una ventaja competitiva en el mercado con respecto a otros entornos virtuales.

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Las nuevas tecnologías están cambiando la forma en que los usuarios perciben su entorno. Son herramientas que permite estar conectados con todo lo que ocurre alrededor del mundo en cada momento y lugar. Uno de los mayores ejemplos es el desarrollo de los mundos virtuales, que puede ayudar a las personas en situación de discapacidad a mejorar su día a día. ¿Se puede lograr un metaverso inclusivo?  

Cuando se plantean estrategias en el mundo virtual, por lo general, suelen estar orientadas hacia la inclusión y la diversidad. 

Un claro ejemplo de inclusión ha sido Meta, el proyecto de Mark Zuckerberg, ya ha diseñado su espacio bajo cinco pilares inclusivos:  

  • Romper barreras del idioma. Los usuarios podrán sentirse conectados con los demás sin necesidad de compartir el mismo idioma.
  • Permitir el acceso a avatares de diversos orígenes, rompiendo con barreras físicas.
  • Crear opciones para la autoexpresión.
  • Aumentar la diversidad y equidad.
  • Plantear preguntas correctas para no herir la sensibilidad de ningún usuario.  

Metaverso inclusivo contra la brecha digital  

Hoy en día es casi imposible realizar cualquier actividad administrativa, educativa, empresarial, de salud, etc., sin vincularse con la tecnología. Además, el entorno se está orientando progresivamente hacia el universo virtual que dará lugar a la llegada de la era multiverso. ¿Realmente, podrán participar todas las personas en este espacio digital? 

La digitalización debe trabajar por la inclusión. A medida que la tecnología se hace más compleja, los metaversos pueden dejar fuera a millones de personas: personas mayores, con discapacidad o usuarios con tiempo limitado para adaptarse al cambio, son los principales afectados.  

El número de personas con discapacidad es significativo. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) el 15% de la población mundial, sufre algún tipo de discapacidad. Pero las barreras tecnológicas afectan al total de la población a medida que envejece. Según la Organización de las Naciones Unidas (ONU), en el planeta una de cada nueve personas tiene más de 60 años, esta proporción se convertirá en una de cada cinco dentro de 40 años.  

Por tanto, ambos segmentos de población tienen mayores dificultades para acceder a las nuevas tecnologías si no se piensa en ellas. En este sentido, si el universo virtual no se adapta a sus circunstancias, la brecha digital puede seguir creciendo de una forma insalvable. 

Las leyes ya exigen que la tecnología sea accesible, tal y como indicó la Convención sobre Derechos de las Personas con Discapacidad de las Naciones Unidas (ONU) de 2006, ratificada por la Unión Europea, e impulsada con una Directiva sobre accesibilidad de los sitios web y las aplicaciones móviles y cuya meta era crear una Unión Europea sin barreras digitales.  

Estas iniciativas han supuesto un gran impulso a las políticas de accesibilidad en España, donde pide que los sitios web y aplicaciones móviles que reciben financiación pública garanticen el acceso a las personas con discapacidad.  

Inclusión digital en el metaverso  

Los desarrolladores están trabajando para lograr un metaverso inclusivo y para ello, se han diseñado una serie de buenas prácticas y aspectos clave que, en función de las necesidades de las personas, construyan universos virtuales llenos de diversidad, y rompan barreras.   

Discapacidad auditiva  

En este caso, el mejor aliado en el espacio multiverso serán los subtítulos, diferenciando entre subtítulos que únicamente reflejan los diálogos y los captions o subtítulos descriptivos, que reflejan otros tipos de sonidos, por ejemplo, risas, explosiones, estados de ánimo, etc.  

También es conveniente cuidar la tipografía de los mismos y favorecer la legibilidad sobre el fondo. Meta recomienda emplear San Serif sobre fondo blanco sólido o fondo negro con opacidad.  

Discapacidad visual  

Es conveniente entender que la discapacidad visual va más allá de la ceguera. También es discapacidad visual el daltonismo o problemas de baja visión como cataratas o un campo visual reducido. En este contexto, existen tres recomendaciones en torno a los textos que incluyen la modificación del tamaño de la letra, evitar el contraste de color y la posibilidad de modificar la posición del texto.  

Para el daltonismo, si un espacio virtual se basa en colores para la mecánica de juego, los desarrolladores deben disponer diversas opciones al usuario para modificarlo.  En el caso de las personas con ceguera total, los sonidos y el tacto son el principal aliado. Gracias al feedback háptico y la descripción sonora de los elementos, la ceguera total tendría cabida en el metaverso.  

Discapacidad motriz  

Se deben tener en cuenta al menos cuatro aspectos relacionados con la discapacidad motriz: la locomoción, la posición del cuerpo, la precisión y la opción de mano única. 

  • Locomoción o movimiento: es importante incorporar diferentes elementos de locomoción a los complementos de acceso al metaverso (gafas de RV o controles). Para ello, se deben configurar las opciones giro, así como la velocidad, u optar por el teletransporte con snap turn.  
  • Posición del cuerpo: las personas en sillas de ruedas siguen teniendo complicaciones para jugar y acceder al espacio virtual que plantea el metaverso. Algunas plataformas ya han incluido en sus gafas de RV la opción de simular que el usuario está de pie.  
  • Precisión: en este aspecto, muchas aplicaciones ya cuentan con el menú imantado. Una especie de imán invisible que se pega a la posición más cercana del cuerpo, para interactuar con mayor exactitud.  
  • Una única mano: la opción de mano única facilita el acceso a aquellas personas que han sufrido la pérdida de esta parte del cuerpo.  

Discapacidad intelectual  

El metaverso puede ser un gran aliado para favorecer el aprendizaje de personas con discapacidad intelectual. El espacio, desde el punto de vista del niño o el adulto, será un videojuego con el que divertirse, pero, al mismo tiempo, estará aprendiendo soluciones básicas para su aprendizaje. Por ejemplo, conceptos de trabajo en grupo, comprensión de las relaciones, reconocimiento de emociones o habilidades como la imaginación.  


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