Juego y educación: las nuevas tecnologías llevan la gamificación a la enseñanza

¿Qué ocurre cuando se unen educación y juego? Que aprender es más sencillo y eficaz. El juego es una potente herramienta para mejorar el aprendizaje, tanto en la infancia como en la juventud y en la edad adulta, ya que fomenta la participación y sus efectos beneficiosos impactan incluso en la salud, especialmente la salud mental. La digitalización del juego hace que además llegue a todo el mundo y elimina barreras físicas.

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¿Qué ocurre cuando se unen educación y juego? Que aprender es más sencillo y eficaz. El juego es una potente herramienta para mejorar el aprendizaje, tanto en la infancia como en la juventud y en la edad adulta, ya que fomenta la participación y sus efectos beneficiosos impactan incluso en la salud, especialmente la salud mental. La digitalización del juego hace que además llegue a todo el mundo y elimina barreras físicas.

Tal y como describe UNICEF, el aprendizaje a través del juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias clave, tanto sociales como emocionales, un aspecto que es especialmente beneficioso durante la niñez, aunque sus beneficios van más allá de la infancia e impregnan en cualquier etapa formativa. Quienes participan en este tipo de formaciones aprenden a crear vínculos con el resto de compañeros, a compartir, a negociar y resolver conflictos, y aumentan su capacidad de autoafirmación.

La gamificación ha ganado protagonismo gracias también al desarrollo de las nuevas tecnologías. Aunque el término no es nuevo, ha irrumpido con gran fuerza en los últimos años. Se trata de la aplicación de elementos lúdicos en contextos que nada tienen que ver con este marco del entretenimiento. Esta metodología que utiliza elementos y mecánicas propias del juego con el objetivo de mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos. Una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación mediante el logro de objetivos y reconocimientos, el desarrollo de herramientas y habilidades de aprendizaje y la adquisición de conocimientos, competencias y destrezas como las digitales tan necesarias en el mundo actual.

Una educación innovadora

Desde cómo cepillarse los dientes hasta desarrollar un proyecto de marketing. El desarrollo de las nuevas tecnologías ha hecho que la gamificación se utilice cada vez más para dominar todo tipo de disciplinas y materias, y ha dado como resultado un aumento en el diseño de aplicaciones y servicios educativos mucho más motivadores e interesantes que la enseñanza formal. En esta estrategia innovadora destaca, además, la importancia del autoaprendizaje.

Este modelo también mejora la atención de los alumnos en los contenidos de los programas formativos y permite graduar el nivel de dificultad, así como una rápida adquisición de los conocimientos gracias a las propuestas participativas y a la aplicación de los conocimientos de manera real.

Con la mayor integración de las nuevas tecnologías y la digitalización en todos los sectores, este modelo de enseñanza funciona de forma exitosa tanto en la enseñanza presencial como en el e-learning. A la vez, estas técnicas se han visto beneficiadas también por el ámbito del diseño de los videojuegos y los juegos colaborativos. Todo ello genera una serie de nuevos recursos para introducir en las aulas (virtuales o no) e ir generando en los alumnos esas soft skills tan demandadas por las empresas como el trabajo en equipo o el pensamiento crítico.

Tecnologías de la gamificación

El sector educativo ha visto cómo la digitalización ha mantenido, en momentos críticos, la actividad docente en marcha, y cómo la aplicación de tecnologías disruptivas permite crear formatos especialmente interesantes, útiles y exitosos a la hora de enseñar sin necesidad de estar presentes en el aula.

La implantación cada vez mayor de la red 5G ofrece una infraestructura de base fiable, rápida y de gran capacidad, tan necesaria para este tipo de programas formativos, y hace posible el uso de herramientas como la realidad virtual, la inteligencia artificial, la realidad aumentada e incluso el internet de las cosas con los que crear nuevos mundos, experiencias motivadoras y hacer que los alumnos sean protagonistas de lo que están aprendiendo. Del aula al mundo virtual.

Estas experiencias además fidelizan al alumnado, algo cada vez más difícil de conseguir en un mundo hiperconectado y cambiante que se transforma a gran velocidad. Atraer la atención y retener a los alumnos no es nada fácil si no se introducen técnicas innovadoras que acompañen a los contenidos atractivos.

Aprender para enseñar

Profesores y docentes saben que el juego y el aprendizaje siempre han estado íntimamente relacionados. Pero para poder adoptar este tipo de nuevas dinámicas es necesario que los propios docentes conozcan el uso de las nuevas tecnologías y se adapten a estos formatos, para aprovechar el potencial que les brindan y alcanzar sus objetivos: enseñar a sus alumnos. Para ello, desde Telefónica se han puesto en marcha iniciativas de formación a educadores, con las que profundizar en aspectos como la relación existente entre juego y aprendizaje, la historia de la gamificación, cómo diseñar un juego en términos didácticos, los distintos elementos de juego y los tipos de jugadores, o incluso a diseñar su propio proyecto de gamificación en el aula.

Otro proyecto innovador pensado para alumnos con muchas ganas de aprender es 42 Madrid, un programa impulsado por Fundación Telefónica. Arrancó en 2019 y desde entonces no ha parado de crecer. Es un buen ejemplo de modelo pedagógico revolucionario y exitoso, donde el alumno elige libremente su camino y en el que el trabajo en equipo es necesario. Está enfocado a dar respuesta a la demanda de perfiles digitales en el mercado laboral, y se basa en la gamificación y “el peer to peer”, una filosofía centrada en “aprender a aprender”. Este espacio se define como el aprendizaje del presente, en el que se fomenta la creatividad, el esfuerzo y la superación.


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