El ocio digital como herramienta para mejorar la salud.  

Tras superar los momentos más difíciles de la crisis sanitaria, el despliegue de la red 5G ha tenido mucho que ver en la demanda y consumo de ocio digital, y ha impulsado al sector de los videojuegos hasta alcanzar un nivel muy superior.

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Disfrutar de un tiempo de ocio es fundamental, no solo para desconectar de las rutinas, también para fortalecer lazos con otras personas. Encontrar un tiempo para la diversión es bueno para la salud, tanto física como psicológica. Y la tecnología facilita el acceso a nuevas formas de diversión, es lo a lo que llamamos ocio digital.  

El juego es algo muy serio y su importancia no debe quedar en segundo plano. Para empezar, es un derecho fundamental en la infancia. Así queda reflejado en la Convención de los derechos del niño. Para UNICEF el juego y el deporte son un fin, un medio y una herramienta, ya que favorece el desarrollo correcto y ayuda a fomentar otras habilidades sociales como promover la integración, el poder de la mediación y sobre todo el de la imaginación.  

Además, el ocio es un derecho de todos y también viene recogido en la Declaración de los Derechos Humanos. ¿Cuáles son los beneficios del juego? Reduce la hipertensión, mejora el sistema inmunológico, los efectos nocivos del estrés y ayuda a combatir la ansiedad y la depresión. Además, fomenta las relaciones sociales, el conocimiento de otras personas, las relaciones colaborativas y despierta la curiosidad.  

El ocio digital fue clave 

No hay un solo aspecto que no viera afectado por la crisis sanitaria del coronavirus, y el ocio no fue menos. A pesar de que hemos recuperado muchos de nuestros hábitos anteriores a la pandemia, como las relaciones sociales, la presencialidad en el trabajo, la vuelta a la cultura o las actividades al aire libre, es cierto que hemos descubierto nuevas formas de divertirnos gracias al crecimiento de la conectividad. El aumento del empleo de dispositivos tecnológicos se vio beneficiado por el crecimiento de la oferta de entretenimiento digital. Esto supuso, no solo una solución ante el tiempo de confinamiento, también el descubrimiento de muchas actividades de ocio en el entorno familiar.  

Por ejemplo, durante 2020, según el estudio llevado a cabo por AliExpress ‘Motivaciones y actitudes de los españoles ante la nueva era del ocio’, en 2020 las actividades de entretenimiento en el hogar aumentaron un 30%, (algo que tiene mucho que ver con el contexto sanitario) y la mitad de los encuestados elegía disfrutar del entretenimiento digital en compañía de la familia. En ese momento destacaban como hábitos más populares el autocuidado, la cocina, los juegos de mesa y las manualidades. Estas actividades no digitales se vieron apoyadas por el comercio online y el uso de las redes sociales y webs para pedir consejo y asesoramiento.  

Precisamente la digitalización y la conectividad fueron claves durante las restricciones de movilidad. Según datos recogidos por Telefónica en la última edición de “La sociedad digital en España”, durante 2020 las dos principales actividades realizadas en internet estuvieron vinculadas al consumo de contenidos digitales de ocio. El estudio indica que el 62,3 % de los usuarios de internet vieron contenido multimedia y el 60,6 % escucharon música, programas de radio o pódcast online. Esto supuso un crecimiento de 10,4 puntos del visionado de contenido multimedia, respecto a 2019, para convertirse en la principal actividad de ocio de los españoles a través de internet. Por el contrario, el consumo de música cayó ligeramente, descendiendo 2,5 puntos.  

En esta misma línea, el acceso a videojuegos online creció en 2020, y casi uno de cada cuatro internautas eligió esta opción para entretenerse.  

Los videojuegos online pasan a otro nivel 

El aumento en la velocidad de la banda ancha móvil, y la baja latencia han hecho de este un mercado que no para de crecer. 

Solo en 2020 esta industria facturó en España 1.747 millones de euros, un 18% más que el ejercicio anterior, según revela un estudio realizado por la Asociación Española de Videojuegos, AEVI, que sitúa este crecimiento en el incremento de ventas en digital. En el ‘Anuario de la industria del videojuego en España 2020’ la Asociación destaca que el mercado online llegó a facturar 957 millones de euros, lo que supuso una cifra histórica. Este crecimiento del 32% se repartió entre las plataformas digitales y las aplicaciones en móviles y tabletas, con 516 millones y 441 millones respectivamente.  

Además, según el mismo informe, las competiciones de videojuegos, o ‘eSports’, obtuvieron en España unos ingresos de 27 millones, un campo que además incluye 590 equipos profesionales y 270 jugadores también profesionales, y que da empleo a unas 800 personas. 

No solo juegos. Beneficios para la salud  

Más allá de la faceta lúdica de los videojuegos, este tipo de aplicaciones puede tener un aspecto beneficioso para la salud mental y el bienestar de las personas según el tiempo que se dedique a esta actividad. Con ayuda de las firmas Electronic Arts (EA) y Nintendo, el Oxford Internet Institute señala que las personas que juegan a videojuegos durante largos periodos de tiempo están más felices que las que no lo hacen, tras analizar el bienestar, motivaciones y necesidad de satisfacción durante el juego.  

Sin llegar a un consumo excesivo, el uso de videojuegos estimula la creatividad, mejora los reflejos y la memoria, y cuando se trata de juego online, favorece el trabajo en equipo y el conocimiento de otras personas, ayudando incluso con el aprendizaje de otros idiomas. Y pueden servir como herramienta contra el dolor en niños hospitalizados. Tal y como destacan desde la Fundación Juegaterapia, el uso de videojuegos reduce el dolor en niños que padecen cáncer. Este hecho se ve reflejado en la reducción de la necesidad de administrar morfina en casos de mucositis oncológicas pediátricas, por lo que el juego puede considerarse un analgésico no farmacológico, que podría convertirse en una pieza más dentro de los protocolos de tratamiento frente a este tipo de enfermedades.  


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