El auge de los eSports, el fenómeno que llegó para quedarse

Los eSports son la disciplina deportiva que engloba todos aquellos torneos o ligas en las que se compite en un determinado videojuego. No se trata de un único deporte, ya que hay tantas modalidades de juego como títulos existen en la industria –(League of Legends, Call of Duty, FIFA…).

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Los eSports son la disciplina deportiva que engloba todos aquellos torneos o ligas en las que se compite en un determinado videojuego. No se trata de un único deporte, ya que hay tantas modalidades de juego como títulos existen en la industria –(League of Legends, Call of Duty, FIFA…).

El mundo del ‘gaming’ competitivo está creciendo exponencialmente en los últimos años a medida que se populariza a nivel mundial. Según un informe de Deloitte junto con la agrupación europea de desarrolladores de videojuegos (ISFE), los eSports acumularon 443 millones de espectadores a nivel mundial en todos los canales durante el año 2019.

Por su parte, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) cifra en 2,9 millones de personas el número de seguidores de esta disciplina en España, de los cuales 1 millón son mujeres y más de la mitad (1,6 millones) pertenece a la franja de edad de adultos por encima de los 25 años.

Ejemplo de digitalización

Los eSports están inevitablemente ligados a la digitalización, imprescindible para que funcionen. Mientras vemos cómo cada vez más deportes tradicionales incorporan herramientas tecnológicas a su funcionamiento habitual – el ojo de halcón en tenis, el ‘instant replay’ del baloncesto o el VAR en el fútbol –, las competiciones de videojuegos siempre han necesitado de esa tecnología para existir.

Esto les sirve para evolucionar a medida que avanza la propia digitalización y les permite ser un sector al alza en todos los sentidos. Además de crecer en audiencia año a año, su volumen económico también está en auge.

La AEVI cifra en 35 millones de euros los ingresos del sector en España durante 2019, un 140% más que en 2016. El potencial de los eSports no pasa desapercibido para los anunciantes, que invirtieron alrededor de 22,5 millones de euros ese mismo año en patrocinios a nivel nacional.

Resiliencia en pandemia

Mientras todos los deportes tradicionales se vieron obligados a frenar en seco con el estallido de la pandemia de COVID19, ante la imposibilidad de organizar en eventos con desplazamientos internacionales y aglomeraciones de gente, los eSports se convirtieron en la principal alternativa.

Debido a sus características específicas, sus competiciones se pueden celebrar de forma presencial, pero no altera su funcionamiento que se juegue a distancia. La industria vio una oportunidad de continuar su ascenso meteórico durante el confinamiento y demostró una gran capacidad de adaptación.

“La mayoría de competiciones de eSports no se han parado. La pandemia ha demostrado la resiliencia y la capacidad de adaptación de la industria,” afirmaba entonces Sergi Mesonero, de ISFE.

Lucha por la igualdad

El mundo de los videojuegos ha sido típicamente visto como un mundo de hombres, una imagen que desde los eSports tratan de desligar mediante la visibilidad femenina. Como los propios datos de AEVI confirman, existen muchas mujeres aficionadas a estas competiciones – se estima que un millón, más de un tercio del total de seguidores nacionales –.

El número de jugadoras profesionales y amateur también es importante, con figuras como la española Irene Sánchez (iRene), primera persona a nivel nacional en cobrar un sueldo por jugar a videojuegos y que llegó a ser considerada la mejor jugadora de Counter Strike del mundo.

Los clubes de eSports se han puesto manos a la obra para fomentar la presencia de jugadoras femeninas en sus filas. Es el caso de Movistar Riders, que recientemente incorporó a Zombie Unicorns, equipo íntegramente femenino de League of Legends, al organigrama del equipo como Movistar Riders Blue.

Herramienta educativa e inclusiva

Otro obstáculo que los eSports tienen que sortear es el recelo de muchos padres al considerar los videojuegos como una posible distracción para sus hijos. El sector también se está esforzando en impulsar iniciativas que demuestren que no solo no son una distracción, sino que pueden ser una herramienta educativa más.

La IESports es la primera competición de deportes electrónicos entre institutos en España, en la que participan alumnos de entre 14 y 18 años de más de 500 centros por un premio de 20.000€ en material informático. Se trata de una competición gratuita y fuera del horario escolar en la que se trata de impulsar la educación en valores a través de los videojuegos.

La Fundación Telefónica puso en marcha en 2018 la liga Unificados, un proyecto para fomentar la inclusión y la formación en valores usando los eSports. Aprovechando que es un sector relativamente novedoso, se busca la integración desde el principio de personas con discapacidad. Es una liga pionera en el mundo, en la que jugadores con y sin discapacidad disfrutan juntos de los eSports, se forman en valores y los resultados quedan en un segundo plano.


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