¿Cómo hacer Design Thinking como los Simpsons?

Siempre me he preguntado cómo cada año, en el periodo que va de septiembre a noviembre las jugueterías lanzan unos productos que justamente van en sintonía con las tendencias, necesidades, aspiraciones y hasta ambiciones de los niños. En muchas ocasiones, estos niños ni saben que necesitan un juguete hasta que alguna de estas empresas lo muestran en algún comercial o valla publicitaria a todo color.

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Raúl Córdoba Seguir

Tiempo de lectura: 4 min

Un buen día, viendo los Simpsons, una de las sátiras animadas que más disfruto, me percaté de algo que llamó mi atención. En este episodio, el noveno de la temporada 11, como es costumbre en los capítulos de los Simpsons donde hay varias tramas, ambigüedades y direcciones contrapuestas que mágicamente guardan una relación estrecha al final; se observa cómo en una de las escenas, una gran corporación de juguetes compra la primaria de Springfield y usa a los niños para desarrollar un juguete. Lo impresionante es todo lo que ocurre.

Los niños de la maestra Krabappel y la Señorita Hoover conocían a sus nuevos docentes, llamaba la atención que eran bastante dinámicos, jóvenes y tenían pinta de todo, menos de maestros. Las sospechas de los niños eran ciertas, ellos estaban siendo espiados por esta megacorporación para diseñar de primera mano al nuevo juguete de la época: Fonzo.

Fonzo era un muñeco de tamaño mediano, de textura suave, decía frases tranquilizadoras y estaba hecho de colores llamativos, elaborado especialmente para las niñas a quienes les gusta jugar con muñecas. Aunque también tiene la funcionalidad de lanzar cohetes, cuestión que llama poderosamente la atención de los varones. De hecho, en el episodio Lisa Simpson destaca que Fonzo es el nombre que ella sugirió para el muñeco. Fue elaborado exactamente según los comentarios que cada uno de los niños resaltó. ¡Hasta un sacapuntas en la oreja tiene integrado para complacer a Rafita!  

Hay algunas cosas más oscuras en el episodio, y es que Fonzo estaba configurado por esta corporación para eliminar a los demás juguetes como la famosa Stacy Malibú o el muñeco de Krusty el Payaso, de modo que sólo predomine él en el mercado. Sin embargo, más allá de todo lo oscuro, en este articulo quiero hablarles de la metodología que está oculta o intrínseca en todo esto: el Design Thinking.

Hablar de Design Thinking también me apasiona, y es que se trata de una metodología centrada en las personas cuyo foco está en resolver algún problema o diseñar alguna solución con la mayor creatividad posible, mediante un método que nos convierte en diseñadores a la medida.

El Design Thinking tiene 5 fases clave:

  • Empatizar: busca comprender profunda y completamente al usuario, sus requerimientos, necesidades y hasta sus frustraciones. Lo mismo que hacían los “maestros” con los niños de Springfield, sacar hasta la ultima gota de información para construir a Fonzo. Herramienta clave: el mapa de empatía o el Buyer Persona.
  • Definir: significa cotejar toda la información recolectada en la fase de empatizar con el problema a resolver, midiendo cómo lo que está disponible puede funcionar para construir una solución. Lo que pasaba en Los Simpsons, necesitaban un juguete que predominara en el mercado y que además fascinara a niños y adultos. Herramienta clave: Diagrama Causa-Efecto.
  • Idear:  implica la acción construir ideas para solventar el problema definido. En los Simpsons, está condensado en la escena cuando cada niño destaca una funcionalidad específica para el juguete: que sea sueve, que tenga sacapuntas, que se pueda abrazar y que lance cohetes… Herramienta clave: Brainstorming o mapas mentales.
  • Prototipar: se trata de construir versiones rápidas que empleen la menor cantidad de recursos para poder probarlas en el mercado. En el episodio había versiones beta del muñeco Fonzo que iban evolucionando según lo que comentaban los niños. Herramienta clave: Storytelling.
  • Validar: consiste en probar con los clientes para recolectar retroalimentación y refinar la idea. En los Simpsons, el muñeco Fonzo se lanzó al mercado, aunque la idea final no estaba cerrada y lo promocionaron como el juguete ideal para esas navidades. La verdad es que fue todo un éxito, aunque finalmente, había un trasfondo algo oscuro en Fonzo. Herramienta clave: Tarjetas de Prueba o Productos de impulso.     

¿Vieron que hablar de los Simpsons y de Design Thinking si es posible? Lo cierto es que Design Thinking es una metodología muy versátil que nos dirige a pensar y actuar como un diseñador para construir soluciones que realmente respondan a los requerimientos de los clientes. Fíjense que inicia con el cliente y culmina en el cliente, por lo que podemos hablar del Ciclo de Design Thinking.

Otro aspecto interesante es que puede aplicarlo cualquier profesional que busque solventar una necedad en sus clientes: psicólogos, educadores, ingenieros, economistas y desarrolladores web. Todos tienen algo en común que les permite aplicar el Design Thinking: no construyen soluciones fijas, usan varios caminos para llegar a Roma. Por tanto, esta metodología además de interesante cumple con el principio de adaptabilidad (algo que parece relevante en un mercado que se comporta de manera volátil, incierta, ambigua y compleja).

El Design Thinking tiene mucha tela que cortar, puede verse como una filosofía o una forma de actuar para construir productos y servicios que se dirijan y fluyan de forma correcta en los mercados.

Atrévanse a pensar como diseñador y quizás no construyamos Fonzos, pero si propuestas de valor para hacer nuestro mundo más humano conectando la vida de las personas.

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